NERDerland #1 - De video die het internet op hol deed slaan.
én reflecties van een bliksembezoek aan Tokyo.
Wil je liever luisteren naar deze editie van NERDerland? Dat kan! Klik op de play-knop hieronder voor de podcast-versie!
Japan is het walhalla van de popcultuur. Als je zelf een affiniteit hebt voor multimedia, technologie, games of cultuur hoef ik je dit eigenlijk niet te vertellen. Toch sta ik nog iedere keer verstelt als ik Japan bezoek, hoe vanzelfsprekend dit lijkt. Daarom in deze editie van NERDerland een blik op Japan. En alsof dat nog niet genoeg was, moet ik het natuurlijk ook nog even hebben over de video die al miljoenen keren is bekeken. Wat je deze keer kan verwachten:
Wat maakt Japan nou onbeschaamd in de omarming van popcultuur?
Hoe één video het internet in lichte larie zette. En nee, het is niet degene die je verwacht.
Enkele lees & kijk-tips om de december-weken mee door te komen.
Twee games die ik in de afgelopen weken heb gespeeld.
Maar nu eerst...

Twee weken geleden had ik het genot om voor de vijfde keer in mijn leven een bezoek te brengen aan Japan. Ik heb een persoonlijke voorliefde voor het land, dat ik voor het eerst bezocht in de winter van 2014. Mijn vader werkte jarenlang voor KLM en voor zijn 25ste dienstjaar besloot hij om met het gezin (mijn moeder, mijn jongere zus en mijzelf) een vakantiereis te maken. In de norm gingen we altijd op camping-vakantie binnen Europa, met name Frankrijk of Engeland. De grap was dat mijn vader niet met het vliegtuig op vakantie wilde omdat hij dan: “overwerkte“. Maar voor deze reis wilde hij ons meenemen naar een bijzondere plek: Canada in de winter.
Eenzame autowegen, de rust en woestheid van de natuur. Kortom: de perfecte plek voor een vakantie met twee tieners. In mijn herinnering was ik degene die voorzichtig opperde: “Als we dan toch naar de andere kant van de wereld gaan, waarom dan niet naar Japan?“. Ik ben nog altijd zo dankbaar dat mijn ouders daar serieus naar hebben geluisterd, want Japan was voor mij een groot feest.
In de tien jaar sinds die reis heb ik meermaals de kans gehad om het land te bezoeken. Ik kan geen enkel ander land bedenken waarbij ik mij zo op mijn gemak voel als Japan. Deels is het de (illusie van) hygiëne, orde en organisatie. Lijntjes op de stations die aangeven waar je moet wachten als de trein arriveert. Punctualiteit van afspraken en precisie in communicatie. En dat is nog voordat je wordt geconfronteerd met de miljoenen afbeeldingen van TV-series, films, stripboeken, games en meer op straat en het alledaagse leven. Waar je in Amsterdam je als Nederlander ergert aan de overmaat waarmee er wordt gepronkt met tulpen, klompen en molens is de voorliefde voor popcultuur en games in Japan geen façade. Uiteraard ben ik er altijd als toerist geweest, dus het kan heel goed zijn dat ik generaliseer, maar de omgang met visuele (pop)cultuur voelt er gerespecteerd. In Europa zou een hond als mascotte voor de trein puur worden ingezet om kinderen aan te spreken, maar in Japan is het niet meer dan logisch dat vrolijke figuurtjes symbool staan voor overheidsinstanties, corporaties, of gewoonweg voor de lokale buurt.

Er zijn natuurlijk manieren waarop gepoogd wordt om dit culturele verschil te verklaren. Uiteraard is het geen toeval dat de popcultuur in Japan wereldwijd zo bekend is. In de naoorlogse zoektocht naar identiteit in Japan en de economische crisis die heerste, speelden films en manga een essentiële rol. In tegenstelling tot de dominantie van het christendom in de Europese geschiedenis, put Japanse traditie uit een combinatie van het Boeddhisme en het Shintoïsme. Het Shintoïsme is moeilijk te duiden, maar er wordt een duidelijke connectie gemaakt tussen de natuur en spirituele invloeden. Bijvoorbeeld hoe goden (Kami) zouden kunnen huizen in alle aspecten van het natuurlijke zoals stenen, watervallen, de maan maar ook bredere begrippen zoals het brouwen van sake en het bloeien van de kersenbloesem. Daardoor is iets als antropomorfisme (het plaatsen van menselijke eigenschappen op niet-menselijke wezens of objecten) goed te plaatsen vanuit het Shintoïsme. Immers, als er een Kami zou verblijven in deze zonnebloem, dan is het niet meer dan logisch om de zonnebloem menselijke eigenschappen toe te kennen. Of hoe een hond kan functioneren als de mascotte voor treinconducteurs.
Je kan nog zo leuk je mascottes verbeelden, maar het is het respect en begrip dat mensen in Japan tonen voor deze praktijken dat mij zo aanspreekt. Dat brengt mij terug naar de omgang met popcultuur in Japan. Of het nu kinderen, jongeren, studenten, volwassenen of ouderen zijn, iedereen lijkt popcultuur te respecteren in Japan. In tweedehandswinkels staan allerlei ouderen bij de stripboeken te lezen. In de multimediawinkels speuren mannen in driedelige pakken naar nieuwe games om te spelen. En als je in de trein staat zie je aan elke tas of telefoon kleine figuurtjes bungelen van films, games of antropomorfische groenten. Mijn favoriet die ik deze keer spotte was een meisje van die een sleutelhanger aan haar tas had van een drankautomaat.
In vergelijking met Nederland voelt het soms alsof er een soort schaamte kleeft aan deze dingen. Het uitdragen van je persoonlijke hobby’s of interesses blijft beperkt tot gesprekken met collega’s. Te snel worden dingen als T-shirts met prints, sleutelhangers, telefoonhoesjes en zelfs interesses als games als kinderlijk of niet-volwassen beschouwd. Mentaal bereid ik mij er soms wel eens op voor, als iemand mijn sleutelhangers van Kingdom Hearts ziet en vraagt wat het is. “Ja, dit komt uit een games-serie waarin Donald Duck een tovenaar is, maar het gaat om een jongen die een grote sleutel als een zwaard gebruikt om te vechten tegen de duisternis en iemand die zichzelf dertien keer heeft gekloond en hey wacht waarom ren je weg?“. Iedere keer als ik iemand op een Switch zie spelen in de trein in Nederland gaat er een soort schok van herkenning door mij heen. “Oh kijk! Er is er nog eentje!“ denk ik dan, over een spelcomputer die meer dan 100 miljoen keer verkocht is wereldwijd. Maar in Japan voelt het vanzelfsprekend. Er is ruimte voor die herkenning en expressie door en met popcultuur. Zelfs als je de sleutelhangers niet herkent, voelt het alsof Japan een veilige plek is voor dit soort persoonlijke expressies.
Dat neemt niet weg dat onder deze oppervlakte er genoeg systematische problemen zijn in Japan. Ik ben dol op het land als toerist, maar verhalen over de werkcultuur, eenzaamheid, sociale druk en het gebrek aan gelijke rechten voor de LHBTQIA+-gemeenschap en buitenlanders zijn niet ongegrond. De popcultuur die het land uitdraagt is deels inherent, maar natuurlijk ook omgetoverd tot een idyllisch visitekaartje naar de buitenwereld toe. Mario staat je lachend te begroeten op het vliegveld, winkels toegewijd aan het verkopen van Pokémon merchandise (letterlijk: Pokémon Centers) zijn te vinden in elke grote stad en Pikmin advertenties worden afgespeeld in de trein en metro. Uiteindelijk zijn al deze vormen van popcultuur onderhevig aan kapitalistische motieven. Het is ook niet gek dat ik Japan altijd met een vollere koffer en een legere portemonnee verlaat. Want als er iets is dat je over de streep kan trekken in een Japanse winkel is het het gevoel dat je iets alleen daar kan krijgen. “Deze Capcom-winkel verkoopt badzout verpakt als groene en rode kruiden uit de Resident Evil games? Dat kan alleen maar in Japan!”" De echte vraag die we ons misschien moeten stellen is dan ook: ‘‘Waarom kan dat alleen maar in Japan”?.

Terwijl ik met mijn vader door Tokyo reisde benoemde hij iets dat hij ooit had gehoord van een hoge functionaris van het motorbedrijf Suzuki die hij aan boord had. Deze man claimde: “Japanners zijn geweldig in het perfectioneren van een product, maar komen zelden met eigen ideeën.“. Het is misschien wat generaliserend, maar ik denk dat er wel wat voor te zeggen valt. Disney maakte de eerste feature animatiefilms, maar de Japanse animatie-industrie werd wereldwijd gerenommeerd door de stijl en creativiteit in animatie. Merken als Seiko en Casio doen vaak niet onder voor Zwitserse uurwerken (zeker voor de doorsnee consument). Als je de geschiedenis van het medium niet kent zou je denken dat videogames in Japan zijn uitgevonden. Met name omdat er in Japan snel begrip leek te ontstaan voor wat de kracht was van arcades nadat Atari PONG uitbracht in Amerika. Het ‘perfectioneren‘ van andere ideeën lijkt toch iets waar Japan zich mee weet te onderscheiden. En, ze weten dat idee dondersgoed te verkopen, waardoor het de illusie schept dat deze ideeën echt Japans zijn.
Natuurlijk hebben Europese landen ook unieke uitingen van popcultuur, zoals de enorme hoeveelheid stripboeken-winkels in Antwerpen, of het tal aan bordspel-uitgevers in Duitsland. Maar buiten echt grote mediamerken als Stranger Things, Pokémon en Disney zie je er weinig van op straat, tenzij er een Comic Con plaatsvindt. In Japan worden deze dingen niet weggestopt in een hoekje voor één weekend elke vier maanden, maar is het dagelijks te zien. Ik denk dat ik dat gevoel vooral mis bij terugkeer uit Japan. Het gebrek aan deze zichtbaarheid in de openbare ruimte. Uiteraard is het allemaal niet zo dramatisch in Nederland, maar toch verlang ik al wel weer stiekem naar mijn volgende bezoek aan Japan. Weer lekker onderdompelen in het warme bad van popcultuur, games en anime.
Hoe één video het hele internet even stil wist te krijgen.
Oké, oké, ik heb het dus niet over de eerste trailer voor GTA VI. Hoewel deze trailer zeker een enorme wereldwijde impact heeft gemaakt, heb ik genoeg analyses en experts al voorbij zien komen die dit moment in onze cultuur hebben kunnen duiden (shoutout naar BNNVARA die hun gehele ochtendprogramma er aan besteedde). Nee, ik refereer specifiek naar een video die enkele dagen voor de GTA VI trailer online verscheen. De nieuwste video van Harris Brewis, beter bekend als Hbomberguy, die een schijnwerper richtte op enkele YouTube-makers en plagiaat.
Hbomberguy maakt al jaren enkele van de meest doordachte video-essays. Hij kwam bij mij al een paar jaar geleden op mijn radar door zijn uitstekende analyse van de BBC-serie Sherlock. Sindsdien heeft hij zich ontwikkelt tot een YouTuber die maanden van de aardbodem kan verdwijnen en opeens uit het niets een video dropt over een waanzinnig interessant onderwerp. Meestal aan de hand van gedegen onderzoek, kritische reflectie en een messcherp geschreven script. De ene keer een diepte-onderzoek naar hoe online klimaat-ontkenners te werk gaan, de andere keer een analyse van drie uur over de reboot van de game-serie Deus Ex. In zijn nieuwste video duikt Harris diep in de YouTube-cultuur rondom plagiaat. Aan de hand van een tal van voorbeelden bouwt hij op naar het uitlichten van één specifieke maker die duizenden euro’s ontvangt voor werk dat hij vrijwel simpelweg opleest van Wikipedia.
Wat mij vooral intrigeerde was de reactie van het bredere internet op deze video. Boven alles natuurlijk de oorspronkelijke auteurs van de artikelen en bronnen die deze YouTubers, en in het bijzonder James Somerton, klakkeloos kopieerden voor geld. Schok, onwetendheid en bovenal de realisatie dat het werk waar zij alle moeite voor hadden gedaan, gewoonweg was gejat door iemand die er actief aan verdiende. Deze uiteenzetting van Gita Jackson, hun werk ook geplagieerd door Somerton, liet blijken dat die blij was met de aandacht, maar dat het beter is om na te denken over systematische oplossingen waardoor plagiaat in de toekomst beter bestreden kan worden. Inmiddels lijkt er een soort vloedgolf te zijn ontstaan van andere YouTubers die hun verhaal hebben gedeeld over het slachtoffer zijn van plagiaat. SideWays, een maker die muziektheorie toegankelijk uitlegt in zijn video’s, deed een boekje open over hoe zijn werk niet alleen was gekopieerd door een andere muziek-YouTuber, maar dat deze vervolgens samenwerkte met VOX en voor dat werk een Emmy had ontvangen. Ook makers die niet slachtoffer waren van plagiaat namen het werk van Somerton onder de loep, zoals Todd in the Shadows, die gewoonweg een factcheck deed van zijn werk (deze video is overigens nu zijn derde best bekeken video ooit in een carrière van meer dan tien jaar op YouTube).
Harris’ video deed mij vooral reflecteren op de aard van het moderne internet. Het fundament van het internet, in mijn ogen, is vrijwel altijd berust geweest op het ongevraagd gebruiken van andermans materiaal. Voor zover ik weet ben ik zelf nooit het slachtoffer geweest van plagiaat. Mijn recensies van games zijn openbaar gepubliceerd op (inter)nationale websites. En hoewel collega’s hier wel in het verleden slachtoffer van zijn geweest, durf ik niet te stellen dat mijn werk ooit gekopieerd is op zo’n manier. Maar open bijvoorbeeld eens een travel-vlog en kijk en luister voor langer dan een minuut. De muziek is zelden auteursrechtenvrij, de grafische elementen zijn geplukt van tekst-generators en afbeeldingen en posters zijn gekopieerd van Google images. Het is hoe ik, en talloze anderen, hebben leren werken met software als Photoshop, Audacity en Premiere (en vraag ons vooral niet hoe we toegang hadden tot deze programma’s als twaalfjarigen). Voeg daar de groeiende perikelen van gegenereerde tekst en afbeeldingen door kunstmatige intelligentie aan toe en je ziet al snel hoe het internet functioneert als het wilde westen. Alles ligt voor het grijpen en iemand verantwoordelijk houden voor zijn gedrag is alleen maar te doen als je zelf een breed genoeg platform hebt. Somerton, Illuminaughty en Internet Historian’s video’s haalden jarenlang geld op voordat dit nieuws bij het brede publiek aan het licht kwam. Immers, als je niet bekend bent met het onderwerp of het originele werk, hoe maak je als kijker het onderscheidt tussen origineel en plagiaat? Ook dit laat Harris zien in zijn video en hoe makkelijk makers wegkomen met het voordoen van andermans werk als hun eigen onderzoek. Laat staan het gebruik van filters en audio-vervorming om YouTube’s eigen auteursrechten controles te omzeilen.

Er wordt (online) altijd veel irritatie uitgesproken over auteursrechten. Ik merk het in mijn dagelijkse werk zelfs: “Waarom kan ik niet gewoon die aflevering van Het Klokhuis van dertig jaar geleden terugkijken?“. Het is een valide punt, maar auteursrechten bestaan niet alleen maar om grote bedrijven gelijk te geven. Het beschermt iedereen die een werk maakt, waardoor de rechten van dat werk blijven bij de oorspronkelijke maker. Makers, of het nu kunstenaars, muzikanten, programmeurs of vloggers zijn, zijn altijd gevormd door de samenleving waar ze in leven en gebruiken die inspiratie, kritiek, observaties of onderzoek om hun eigen interpretatie daaraan te ontlenen. Er kan zeker beargumenteerd worden dat het terugkijken van een aflevering van Het Klokhuis inspirerend kan zijn. Maar de manier waarop Het Klokhuis ideeën en kennis samenbrengt en presenteert blijft dat van de NTR, de makers van Het Klokhuis, om te voorkomen dat iemand hun werk hergebruikt zonder goedkeuring. Bedenk eens hoe veel afspraken er zijn gemaakt met andere rechthebbenden in de totstandkoming van zo’n aflevering. Van de geïnterviewde wetenschappers, tot aan de animatoren van de leader, tot de acteurs in de sketches of de componisten van de muziek. Net zoals de regisseur van de aflevering, de editors of de colorgraders.
Natuurlijk zijn er bepaalde vrijheden binnen het auteursrecht, waardoor je media kan citeren voor je eigen werk. Ik geniet zelf vaak van de video’s van de Amerikaanse advocaat Devin Stone (beter bekend als LegalEagle) die vanuit Amerikaanse wetgeving kijkt naar hoe online makers omgaan met auteursrecht. Zelf spreek ik soms vrienden die helemaal niet beseffen dat het Fair Use principe, waar YouTubers veelal op leunen, een puur Amerikaanse uitzondering is op het auteursrecht, en dus helemaal geen water houdt in Nederland. Makers op het internet hebben de perceptie gekweekt dat ze einzelgänger zijn, die maar moet pakken wat er te pakken valt. Niet erg vreemd dat plagiaat daarom zo de kop kan steken op een platform als YouTube, hoewel makers op Instagram, Facebook, TikTok en Twitter er nét zo schuldig aan zijn.

Waar ik vooral dankbaar voor ben met het essay van Harris is dat het weer een eyeopener is voor hoe je scherp moet blijven op citaties, brongebruik en de scheidingslijn tussen opinie en onderbouwde argumentatie. Dit is iets dat er tijdens mijn journalistieke opleiding (en mijn bachelor daarvoor) is ingestampt. Je controleert je bronnen, kopieert niet klakkeloos wat er staat en gebruikt dit om verder te bouwen in je eigen tekst. Het is dat ik dit vanuit een academische achtergrond heb aangeleerd gekregen, maar als je meer dan drie video’s op YouTube kijkt zou je denken dat dit optioneel is. En natuurlijk, niet elke video hoeft een academische verantwoording af te leggen. Als ik kijk hoe “I Did A Thing“ een explosieve hamer bouwt, leun ik op zijn technische kennis en werkproces. Ook ben ik er vrij zeker van dat niemand anders video’s zoals hij maakt, omdat Alex een, uh… unieke werkwijze hanteert. Misschien is het ijdele hoop dat dit essay ervoor zorgt dat de kwaliteit op YouTube verbeterd, maar op z’n minst helpt het mij om het toe te blijven passen in mijn eigen werk.
Duik verder:
In dit deel van NERDerland een paar tips om verder in te duiken. Soms scherpe kritiek over een gerelateerd onderwerp, soms gewoon een goed geschreven review of juist een greep uit een video die mij meesleepte.
“Pure Invention - How Japan’s Pop Culture Conquered the World“ - Matt Alt [Boek]
Ik kreeg dit boek eind vorig jaar getipt door een kennis die net zelf ook was afgereisd naar Japan. Een heerlijk vlot geschreven boek over de popularisering van Japanse popcultuur na 1945. Zelfs als je al bekend bent met de verhalen van Hello Kitty, de Game Boy en Pokémon is er genoeg uit dit boek te halen.
“Is This Board Game A Masterpiece?“ - Shut Up & Sit Down [Video]
Hoewel ik al enkele jaren geobsedeerd ben met het verzamelen en spelen van bordspellen zijn er toch enkele spellen die ‘boven mijn niveau‘ zijn. Tom Brewster van Shut Up & Sit Down neemt in deze video “John Company: Second Edition“ onder de loep. Een bordspel dat niet alleen ongelofelijk complex is, maar ook door de thematiek in een interessante tweestrijd zit. Zelfs als je niets hebt met bordspellen is dit een prachtige analyse van hoe bordspellen wel of niet kritiek uiten op het Britse koloniale verleden.“Film Theory: How YouTube BROKE Your Brain“ - Film Theory [Video]
Ik heb een haat-liefde verhouding met de video’s van Game/Film/Food/Style Theory. Enerzijds zijn het vermakelijke analyses van trends en ontwikkelingen in (pop)cultuur, met name voor games, films en cultuur waar ik zelf totaal niet bekend mee ben. Anderzijds zijn de video’s zo oppervlakkig en ‘‘YouTube-y’’ gemaakt dat ze mij verafschuwen, met een overlading aan stock-video’s, afbeeldingen en generaliserende aannames. Ik denk dat ik dit dus inhoudelijk niet een goede video vindt (het mist in ieder geval absoluut academische onderbouwing), maar het brengt wel een paar interessante mediaontwikkelingen samen in een behapbare video. Laat mij weten wat je er van denkt!
Op mijn console speelde ik deze maand:
NERDerland gaat niet altijd over actuele games, dus hier een greep uit wat mij in mijn game-greep hield de afgelopen weken.
Metal Gear. MSX, 1987, Konami. (Als onderdeel van de Metal Gear Solid - Master Collection Vol. 1. Konami, Kojima Productions en BluePoint Studios, Nintendo Switch, 2023.)
In 2021 speelde ik de Metal Gear Solid serie voor het eerst in één ruk achter elkaar. Het werd al snel een van mijn favoriete game-series, maar het origineel op de MSX heb ik altijd achterwege gelaten. Hoewel dit origineel soms nog erg gedateerd kan aanvoelen met omslachtige opslagsystemen en herhalende elementen, was ik toch zeer verrast door de uitgebreide stealth-elementen die de latere Metal Gear Solid serie definieerde. Hier en daar was toch wel een gids nodig om het spel te kunnen voltooien, maar ik kijk nu al uit om Metal Gear 2: Solid Snake te kunnen spelen.A Highland Song. Inkle, Nintendo Switch, 2023.
Inkle maakt unieke, korte, narratieve games. In 2021 speelde ik met enorm veel plezier Overboard!, en hoewel ik niet helemaal klikte met Heaven’s Vault sprak A Highland Song mij direct aan door de stijl en setting. In het spel speel je als Moira, een jonge vrouw die wegrent van huis om de vuurtoren van haar oom te bereiken aan de andere kant van de Schotse hooglanden. De game wordt gepresenteerd als een 2D-platformer, maar is stiekem een 3D-platformer terwijl je je probeert te navigeren over de bergen, door de grotten en langs de heuvels van Schotland. De muziek, sfeer en met name de visuele stijl zijn adembenemend. Toch duurde het even voor de game met mij klikte. Net als andere Inkle games kan je je maar beter voorbereiden op meerdere speelsessies, maar dat maakt de reis absoluut niet minder.Een screenshot uit A Highland Song, waarin Moira een ruïne beklimt. Bron: screenshot 04 uit de presskit voor A Highland Song, samengesteld door Inkle.
Nog even dit:
Deze maand werd ik de trotste bezitter van een koopwoning.
Het huis vereist nog aardig wat werk, dus mocht de volgende NERDerland even op zich laten wachten, dat weet je waar het aan ligt.Deze week ben ik te gast bij de podcast “Iedereen Vond Dat Leuk“ om te praten over mijn werk bij Beeld & Geluid. Je vindt de podcast op Spotify of in je favoriete podcast-app!
Op zondag 31 december publiceer ik mijn favoriete games/media van het jaar. Dit doe ik traditiegetrouw op Medium, maar waarschijnlijk zal ik hier ook een speciale NERDerland voor uitsturen.
Het leukste hebbedingetje van de maand?
Genoeg om uit te kiezen van mijn aankopen uit Japan, maar ik wist een magneet te vinden van Gojira zoals uit de film Shin-Godzilla (2016). De magneet heeft tevens handjes voor sleutels, dus daar moest natuurlijk direct een Keyblade uit Kingdom Hearts aan gehangen worden.
Dat was hem voor deze editie van NERDerland. Bedankt voor het lezen, vergeet niet te abonneren en als je vragen of opmerkingen hebt, laat vooral een reactie achter!
~ Willem